Taller de aprendizaje basado en juegos: Arkham Horror

En esta entrada vamos a analizar el juego de mesa Arkham Horror y sus posibles aplciaciones en la Didáctica de la Lengua y Literatura española. Se trata de un juego de cartas cooperativo 'Living Card Game' en un ambiente de horror lovecraftiano.

Nuestra experiencia con el juego ha sido compleja al principio, ya que tiene muchos elementos, mucho trasfondo y una gran variedad de reglas y situaciones a tener en cuenta. En la primera partida es difícil tener una estrategia definida por este motivo. Lo gratificante es que, una vez que te familiarizas con el juego, engancha; eso sí, dejamos claro que hace falta como mínimo una segunda sesión para poder jugar de manera más dinámica.

Las aplicaciones de este juego en el aprendizaje son muchas y variadas. Desde el punto literario, puede ser un gran incentivo para adentrarse en la obra del inmortal H.P. Lovecraft. Como el juego tiene mucho texto requiere una gran concentración y puede entrenar la comprensión lectora del alumnado. Su carácter cooperativo favorece las competencias en comunicación oral, la argumentación, el trabajo colaborativo, la estrategia, entre otras.

El gran desafío de este juego es la formación del mejor equipo de 'exorcistas' (o 'cazafantasmas') posible. Para ello, un grupo de estudiantes debe desarrollar las habilidades anteriormente descritas. Sus objetivos tácticos y estratégicos deben tener armonía no solo a nivel individual con cada personaje, sino también como grupo. De esta manera, también se desarrollan ciertas competencias matemáticas, si bien el punto de partida es una lectura y una comprensión adecuadas tanto de las reglas, como de las características de los personajes, lugares, tipos de interacciones, etc.

El principal inconveniente es cómo trasladar un juego con una mecánica tan difícil a un aula. Nuestra propuesta pasa por simplificar el juego de la siguiente manera:

  1. Material: fichas de personaje, localizaciones (haciendo copias si hace falta), fichas de objetos y cartas de monstruos primigenios. 
  2. Organización: dividir por grupos heterogéneos de 4-5 estudiantes.
  3. Presentación y objetivos: cada alumno debe escoger un personaje y pasar por dos localizaciones para mejorar sus habilidades o conseguir objetos. Antes de decidir tanto el personaje como las localizaciones, los grupos pueden (o deberían) debatir cuál es la mejor estrategia para crear un equipo que pueda enfrentarse al monstruo final. Opcional: es esta fase también podría haber desafíos o monstruos, dependiendo del tiempo disponible y la predisposición del alumnado.
  4. Desarrollo del juego/actividad. En esta fase se desarrollan las competencias citadas anteriormente: cooperación, comunicación, compresión lectora intertextual (cómo se relaciona lo que leo en mi ficha de personaje con las posibilidades que me ofrecen las localizaciones), argumentación, lógica, negociación...
  5. Gran final. Una vez compuestos los equipos de héroes, un portavoz por grupo presenta brevemente su equipo, su estrategia y cómo ha sido la creación del equipo. Una vez hecho esto, aleatoriamente se les enfrenta con uno de los monstruos primigenios. Como colofón se puede abrir una pequeña mesa redonda-debate para comentar cómo ha funcionado (o no) la estrategia de cada equipo.





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