Munchkin Literatura de Terror.
Creemos que la mejor forma de adaptar el Munchkin a Didáctica de Lengua y Literatura es jugar al juego en clase con las siguientes modificaciones:
Clase: Mary Shelly; Raza: Romanticismo británico; Armas: diadema atornillada; Monstruo: Frankenstein; Maldición: Frankenstein.
Clase: Edgar Allan Poe: Raza:Romanticismo americano; Armas: Cuervo; Monstruo: Auguste Dupin; Maldición: El Corazón Delator.
Clase: Bram Stoker; Raza: Novela Gótica; Armas: Estaca; Monstruo: Drácula; Maldición: Drácula.
Clase: Agatha Christie; Raza: Policíaco-Suspense; Armas: Pistola; Monstruo: Hércules Poirot; Maldición: Muerte en el Nilo.
Clase: Stephen King; Raza: Terror psicológico; Armas: Globo; Monstruo: Pennywise; Maldición: La Niebla.
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| Ejemplos de Cartas personalizadas de Munchkin |
La implementación del juego Munchkin en clase de Lengua castellana y literatura puede ser útil para desarrollar de forma rápida y eficaz determinadas competencias, como el estudio de los diferentes géneros literarios, los autores y sus obras. Sin ir muy lejos, su rediseño con una temática sobre la literatura española o, como en nuestro caso, sobre la literatura de terror, ya resulta interesante, llamativo y motivacional para el alumnado, lo que facilitará que se cumplan los objetivos específicos de la asignatura.
En primer lugar, jugar a Munchkin fortalece la competencia lectora, especialmente en la comprensión de textos simples y complejos, al tener que asimilar bien los conceptos y mecánicas de juego tras leer las instrucciones. También es destacable la adquisición de nuevo vocabulario relacionado con la temática del juego, y su uso frecuente para seguir el rumbo del juego. Por ejemplo, en nuestra temática de terror sería posible introducir vocablos relacionados con el periodo decimonónico, como “almiar” o “fuelle”, para que el alumnado enriquezca su vocabulario.
Asimismo, en el juego original se observan, ya no sólo personajes y referencias de la historia y la literatura universal (Rey Tut, Circe…), sino que también presenta de manera simpática y creativa aspectos lingüísticos y literarios. Ejemplos de ello son los casos de producción morfológica libre (Manticornitorrinco), el uso de figuras y recursos retóricos como la aliteración (Juerga de lagartos) y el calambur (Andrés Queleto), además de que aparecen varias expresiones coloquiales españolas (Carta de mejora de arma “En paños menores”). Evidentemente, todos estos ejemplos también pueden ser extrapolables a nuestra versión del juego.
La mecánica de Munchkin también implica la creación de historias con personajes propios, de modo que para el alumnado va a ser más fácil tanto seguir el argumento como simpatizar con los personajes ya existentes y los creados por él mismo.
Para finalizar, el hecho de que en determinados momentos del juego surja la necesidad de negociar un canje de objetos o una victoria contra un monstruo demuestra que también hay que poner en práctica habilidades argumentativas y de persuasión para poder pasar al siguiente nivel. Esta mecánica de superación basada en el compañerismo y la colaboración es muy interesante. Con una prueba práctica del juego hemos comprobado que es posible desarrollar competencias clave muy importantes en el aula, además de propiciar un buen ambiente y convivencia posteriores.

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