Práctica 4: Los límites de la gamificación

La gamificación en el ámbito educativo implica la aplicación de elementos y principios propios de los juegos en entornos de aprendizaje para motivar a los estudiantes y mejorar su participación. Esto, en primer lugar, supone que la motivación intrínseca de los estudiantes va a aumentar en una clase gamificada al hacer que el aprendizaje sea más divertido y atractivo. Por otra parte, los elementos de juego, como recompensas, niveles y desafíos, pueden aumentar el compromiso de los estudiantes con las actividades educativas, como ya se vio en

clase con el ejemplo de la profesora basado en Dungeons & Dragons. Al estar en un juego, el alumnado se ve arrojado a la toma de decisiones, lo que fomenta la participación activa, la colaboración entre los alumnos, y esto a la larga puede mejorar la retención y comprensión de los saberes básicos que estén desarrollándose en la clase.Asimismo, el estudiantado obtiene de manera inmediata retroalimentación sobre sus aciertos y errores, y esto puede ayudarles a corregir su enfoque. 

Sin embargo, los y las estudiantes podrían distorsionar las prioridades educativas al enfocarse más en obtener las recompensas que en comprender el contenido real, y si se acostumbran a ellos, es posible que debamos actualizar con mucha regularidad los recursos, lo que a la larga exige una carga de trabajo mucho mayor. La gamificación también puede conducir a desigualdades si algunos estudiantes no logran alcanzar ciertos niveles o recompensas, sintiéndose excluidos o desmotivados. Asimismo, si no se implementa adecuadamente, puede llevar a distracciones, de forma que los estudiantes se centren demasiado en aspectos del juego. 

Por ello, para implementar la gamificación, las actividades deben ser relevantes, con objetivos claros y recompensas significativas, diseñando un sistema flexible, inclusivo y de evaluación continua, que se adapte a diferentes estilos de aprendizaje, pero que tenga que ver con los saberes básicos. La finalidad debe ser equilirar la diversión con el propósito educativo, asegurándonos de que todos los elementos del juego apoyen y mejoren el proceso de aprendizaje. 



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